'Heavy Rain'. De videogame als kunstvorm

Door Ronald Meeus, op Thu Apr 12 2007 08:49:38 GMT+0000

Met de game noir Heavy Rain hebben videogames de sprong van een ordinair vertiermedium naar een waarachtige kunstvorm genomen. Het medium legde daarmee hetzelfde traject af als de cinema tijdens de eerste helft van de twintigste eeuw. Ook toen was er één product, Orson Welles’ filmklassieker Citizen Kane, dat verscheidene kleine technische en narratieve vernieuwingen consolideerde tot een audiovisuele taal.

Het jonge volk was er wild van, en precies daardoor werd het medium jarenlang verguisd door de goegemeente. Het corrumpeerde de communieziel van onze kinderen en bij uitbreiding de volledige publieke moraal. Film werd niet als een kunstvorm beschouwd, maar als een spektakel, een attractie die veeleer moest laten zien dan vertellen. De cultuurelite haalde dan ook jarenlang – wat zeggen we: enkele volle decennia – haar neus ervoor op. Theater en opera? Jazeker. Maar film? Goedkoop amusement voor op kermissen en in vieze kijkzaaltjes. Pas na de Eerste Wereldoorlog begon die houding van de intelligentsia ten opzichte van film definitief te veranderen.

Deze mentaliteitswijziging werd kracht bijgezet op het moment dat de Amerikaanse filmmaker Orson Welles in 1941 zijn Citizen Kane in de cinemazalen bracht. Ondanks de ongewilde undergroundstatus van Citizen Kane – de prent was een nauwelijks verholen sleuteldocument over het leven van mediamagnaat William Randolph Hearst die de grote cinema-uitbaters een boycot oplegde – zagen de intellectuelen meteen al de grote artistieke kracht in de met flashbacks en andere op dat moment nog zo goed als onbekende narratieve trucs bezaaide prent. De Argentijnse schrijver Jorge Luis Borges noemde het bijvoorbeeld een ‘metafysisch detectiveverhaal’ in een recensie uit 1941. ‘Het onderwerp, zowel psychologisch als allegorisch, is het onderzoek naar het innerlijke ik van een man via de werken die hij heeft geproduceerd, de woorden die hij heeft uitgesproken, en de vele levens die hij heeft geruïneerd.’

Inmiddels wordt Citizen Kane dan ook beschouwd als een van de belangrijkste films aller tijden, omdat hij het medium verhief tot een nieuwe manier om verhalen te vertellen en dus ook om thema’s, emoties en ethische kwesties te exploreren. Groei in narratieve complexiteit is, hoewel het belang ervan in recentere filmstudies steeds vaker wordt gecontesteerd, nog altijd een maatstaf voor vooruitgang in een artistiek medium. En tenminste volgens dat criterium is Citizen Kane een mijlpaal in de filmgeschiedenis. Het is een coup de foudre die we nu, bijna zestig jaar later, tegenkomen in een ander, veel jonger audiovisueel medium. De videogame Heavy Rain vertelt een bloedstollend matuur verhaal waarin een op het eerste gezicht eenvoudig plotelement, de ontvoering van een tienjarig kind door een seriemoordenaar, ervoor zorgt dat de psyche van vier hoofdpersonages met de hulp van de alerte speler tot op het bot wordt uitgespit.
heavyKane

GEEN ONTPLOFFINGEN

Dat geldt zeker voor de centrale figuur in het verhaal, de jonge vader Ethan Mars. Tijdens een idyllische introsequentie, het soort waarvan de geoefende kijker weet dat er een tragedie om de hoek loert, verliest hij onverwachts zijn oudste zoon in een ordinair auto-ongeluk, waarna de toon van het hele verhaal honderdtachtig graden omslaat. Ineens regent het ouwe wijven in elke scène, een decor dat veel beter past bij de drie andere hoofdpersonages die stilaan worden voorgesteld in de game. De om onbestemde redenen aan slapeloosheid lijdende journaliste Madison Paige, de aan lager wal geraakte en nu als private investigator werkende ex-flik Scott Shelby en de drugverslaafde FBI-agent Norman Jayden zijn gesneden koek voor het noir-genre: personages die verlamd zijn door hun verleden, met diepe groeven in hun ziel.
De speler bestuurt die vier personages afwisselend in een slimme verhalende structuur die gebaseerd is op welbekende gameconcept van levens: keuzes die de speler maakt kunnen elk van de vier personages fataal zijn, dus heeft hij letterlijk de beschikking over vier levens om het centrale mysterie te ontrafelen. Binnen dat opzet wordt een verhaal verteld waarin eerst een kinderlijkje wordt gevonden op een verlaten industrieterrein en vervolgens de jongste zoon van Mars wordt ontvoerd door dezelfde moordenaar. Die stelt Mars voor een aantal wrede beproevingen die hem telkens dichter bij de plaats brengen waar zijn zoon opgesloten is, maar tegelijkertijd begint zijn queeste stilaan de aandacht van de andere drie personages te wekken.

Er is geen traditionele kennis van videogamebesturing nodig om Heavy Rain te kunnen spelen: alle handelingen die mogelijk zijn worden netjes aan de speler gepresenteerd door de gamesoftware. Alleen de handeling die hij kiest maakt een verschil uit. De game gaat zo ver dat de monologue intérieur van de vier hoofdpersonages bij momenten kan worden bijgestuurd. Zelfs het ontrafelen van het moordmysterie is daar ondergeschikt aan: het échte onderzoek in Heavy Rain gebeurt – net zoals in Citizen Kane – naar de psyche van de vier protagonisten.

‘Het is niet omdat er niets ontploft dat het geen interessante ervaring kan zijn’, zegt David Cage, de bedenker van Heavy Rain. ‘Dat is men nog niet gewoon in de videogame-industrie, die draait rond spektakel, maar het is zo. We lieten onze personages zelfs een aantal erg mondaine taken uitvoeren in het begin van de game: de luier van een baby verversen, bijvoorbeeld. Dat klinkt misschien saai, maar het helpt de speler om zijn aandacht en empathie te investeren in de karakters. Erg belangrijk voor later in de game, als je beslissingen moet nemen die misschien nadelig kunnen zijn voor het personage waarmee je je emotioneel verbonden voelt.’

CITIZEN KANE DER GAMES

Heavy Rain zet een voorlopig orgelpunt achter een jarenlange technische en narratieve evolutie die videogames, door de nichematige aard van het medium grotendeels verborgen voor het brede publiek, hebben doorgemaakt. Het is, net als bij andere media die stilaan naar een kunstvorm toe groeiden, een verhaal van kleine artistieke doorbraken die door andere makers werden nagevolgd en op die manier stilaan een soort verhalende en technische canon gingen vormen. Daar was uiteraard nog niets van te merken in de begindagen van de videogame. Tussen de vroege jaren zeventig en de prille jaren tachtig draaiden games als Spacewar! en Pong vooral rond de behendigheid van de speler en bevatten ze dus nog geen verhaal. Pas aan het einde van de jaren zeventig, met Adventure en Zork, twee games die eigenlijk eerder een bespeelbare roman waren, kreeg de speler een verhaal in tekstvorm en kon hij het verloop ervan zelf bepalen door eenvoudige tekstcommando’s in te voeren. Er ontstonden twee soorten videogames: de op behendigheidsprincipes en simpele spelregels gestoelde arcadespelletjes, genre Pong en Pac-Man, en de zogeheten adventuregames die doorheen de jaren tachtig ook beelden, aanklikbare commando’s en later een met de joystick of muis bestuurbaar personage kregen.

Producten als Citizen Kane of Heavy Rain leveren een nieuw orgelpunt in het groeiende medium doordat ze alle voorgaande innovaties samenballen

Begin jaren negentig, met Wolfenstein en Doom, waren de eerste echte 3D-games een feit en begonnen de twee gamegenres stilaan naar elkaar toe te groeien. In 1994, met de lancering van Sony’s eerste PlayStation-console en gametitels als Tomb Raider of Final Fantasy VII, begonnen games stilaan uit te groeien tot een entertainmentproduct en leverden ze meestal een gebalanceerde mix tussen vertelsel en behendigheid. Eerst werd het verhaal van de game vooral verteld in zogeheten cutscenes: korte animatiefilmpjes tussen twee speelbare gedeelten door. Gaandeweg kwamen er meer verhaalelementen in de game zelf. Games, als het relatief recente Bioshock, bevatten zelfs geen tussenfilmpjes meer en vertellen hun verhaal als een soort radiohoorspel bovenop de schietactie. Naarmate de paardenkracht onder de motorkap van de spelconsoles en pc’s begon te groeien, werden de games ook visueel mooier: van de simpele, blokkige graphics uit de vroege jaren zeventig naar de visuele pracht van een game als Heavy Rain is een incrementele revolutie geweest, die slechts een paar kleine sprongen maakte naarmate er nieuwe en krachtigere gametoestellen op de markt kwamen.

Waarom vertellen we dit allemaal? Omdat de veertig jaar die videogames nodig hebben gehad om het niveau van Heavy Rain te halen ook nodig zijn geweest om tot films met het cachet van Citizen Kane – en dus de moderne filmtaal – te komen. Wat dat betreft zijn er grote raakpunten tussen de twee media. Ook in de cinema begon het allemaal erg eenvoudig: de allereerste voor een publiek vertoonde film, La sortie des ouvriers de l'usine Lumière uit 1895, laat gewoon gedurende twee à drie minuten de arbeiders uit de fabriek van de familie Lumière zien. De eerste films met een echte narratieve structuur kwamen er pas na twee decennia van cinema of attractions waarbij de kijker gewoon losstaande taferelen te zien kreeg. We zagen onder meer de introductie van shots met verschillende cameradieptes, zoals extreme long shots of gezichtsclose-ups, en montagetechnieken. Zeker sinds D.W. Griffiths Birth of a Nation uit 1915 werd cinema pas echt een massaproduct en volgden ook de technische en verhalende vernieuwingen elkaar snel op.

Producten als Citizen Kane of Heavy Rain leveren een nieuw orgelpunt in het groeiende medium doordat ze alle voorgaande innovaties samenballen. ‘Ik weet niet of Heavy Rain even belangrijk is voor games als Citizen Kane dat was voor de cinema’, zegt Cage. ‘Daar moeten het publiek en de critici maar over oordelen. Maar we doen iets nieuws met een hoop technieken die allang bestaan. In andere videogames gaat het om vechten, schieten, lopen en springen. Wij wilden iets doen met emoties. Om te tonen dat je dingen kunt doen die in andere media niet kunnen: de speler laten aangeven wat zijn personage volgens hem moet denken, bijvoorbeeld.’

EIGEN VERNIEUWINGEN

Beide producten voerden ook hun eigen vernieuwingen op. Waar Welles voor Citizen Kane in sommige scènes voor het eerst het volledige beeld scherpstelde, groothoeklenzen gebruikte en alle elementen in één take onderbracht (de zogeheten plan-séquence), is Cage bijvoorbeeld de eerste gamemaker die dezelfde acteurs tegelijkertijd de beeltenis, de stem en de bewegingen van hun lichaam liet opnemen. In andere games worden personages meestal gebricoleerd: het personage zelf wordt gebouwd door een 3D-artiest op basis van zijn eigen inspiratie of door een bestaande acteur in te scannen, de opgenomen bewegingen van een soort stuntman worden toegevoegd, alsook de opgenomen stem van een derde acteur. Die laatsten zijn in toenemende mate ook A-list-Hollywoodsterren: voor de begin dit jaar gelanceerde sf-game Mass Effect 2 sprak rasacteur Martin Sheen bijvoorbeeld een van de stemmenrollen in.
In een ander element dat van videogames stilaan kunstwerken aan het maken is, verschillen ze echter fundamenteel van films. Sinds een jaar of tien geleden beginnen gamemakers te spelen met de mogelijkheid om spelers hun personage morele keuzes te laten nemen. Ze doken voor het eerst op in de game Black & White uit 2001, waarin de speler als godheid over een aantal eilandbewoners heerst en mag kiezen of hij een goedertieren of een kwade god is. De techniek maakte snel opmars in games en werd geperfectioneerd in titels als Splinter Cell: Double Agent uit 2006 en Bioshock uit 2007. In die eerste game is er bijvoorbeeld een scène waarin u als Sam Fisher, de in een terroristische organisatie geïnfiltreerde dubbelagent uit de titel van de game, moet kiezen tussen een cruiseschip opblazen met inbegrip van de honderden opvarenden of zijn love interest zien sterven. In Bioshock redt u het leven van tientallen zombiekinderen waarna u voor de keuze staat: ofwel laat u ze gaan, ofwel doodt u ze in ruil voor noodzakelijke energie. Wat voor een mens bent u? Volgens gameontwerper Ken Levine gaven na de lancering van de game heel wat journalisten toe dat ze een nacht op de bank hebben moeten slapen toen hun meekijkende echtgenote zag dat ze voor de tweede optie hadden gekozen.

Die nieuwe focus op morele keuzes maakt de videogame als medium in veel opzichten interessanter dan de film, waarin u als kijker alleen maar akte kunt nemen van de beslissing die de scenarist zijn personages heeft laten maken. ‘Keuze is voor mij de belangrijkste vorm van gameplay’, zegt Peter Molyneux, de maker van Black & White. ‘Het is het element dat videogames onderscheidt van andere amusements- en cultuurmedia, omdat het de speler de indruk geeft dat hij controle heeft over wat er gebeurt. Het maakt van het spelen van de game ook een unieke ervaring, omdat men zijn eigen emoties heeft laten meespelen in plaats van die van een voorgetekend personage te ondergaan. Dat levert memorabele momenten op.’

De speler mag kiezen of hij al dan niet de trekker overhaalt

Tot voor Heavy Rain waren die keuzes die een speler kon maken echter veelal zwart-wit van aard. Echte morele keuzes zijn veel complexer dan dat: ze kunnen, onder invloed van de omstandigheden, het karakter van het personage tegenspreken. Kijk bijvoorbeeld naar maffiabazen in de Godfather-films of de tv-reeks The Sopranos: ze zijn een asshole en een goed mens tegelijk. Zulke momenten zitten wél in Heavy Rain: tegen het einde van de game moet de beproefde vader Ethan Mars een kogel door de kop van een hem onbekend ander personage, zelf vader van twee bloedjes van kinderen, jagen om meer informatie te krijgen over de locatie waar zijn zoon wordt vastgehouden. De speler mag kiezen of hij al dan niet de trekker overhaalt. ‘Ethan Mars zou niets doen wat niet natuurlijk is voor hem’, zegt Cage. ‘Maar zou hij iemand doden als hij daardoor misschien het leven van zijn zoon kan redden? Dat is een zware en complexe keuze. De trekker overhalen is misschien een daad die niet strookt met zijn karakter, maar de omstandigheden verplichten hem ertoe.’

De morele keuze als narratief element brengt echter ook een artistiek probleem mee voor de maker: wat doe je met auctoriële controle over het verhaal? Volgens een aantal radicale tegenstanders van videogames, zoals de Amerikaanse filmcriticus Roger Ebert, is totale controle door een auteur absoluut noodzakelijk om een goed verhaal te vertellen. Maar volgens Cage zit het iets complexer ineen dan dat. ‘Het is bijzonder moeilijk om te kiezen tussen het verhaal vertellen dat verteld moét worden, en de speler keuze geven’, zegt hij. ‘Uiteindelijk is het een kwestie van bandbreedte die je als gamemaker aan de speler geeft: krijgt hij te weinig bandbreedte, dan ziet hij gewoon alles gebeuren en verschilt een game niet zoveel van een film. Krijgt hij er te veel, dan breng je inderdaad je verhaal in gevaar. Mijn regel is consistentie: de speler krijgt een hoop vrijheid, maar alle keuzemogelijkheden die hem worden gepresenteerd moeten consistent zijn met het verhaal en de personages.’
Of Heavy Rain dezelfde eer te beurt valt als Citizen Kane voor het filmmedium, valt af te wachten, maar het vernieuwende en toonaangevende karakter van een game als Heavy Rain, maakt het zonder meer een mijlpaal in de geschiedenis van videogames als tiende kunst.