De poëzie van videogames
Door Arnoud van Adrichem, op Fri Mar 17 2023 01:00:00 GMT+0000Poëzie en games hebben niets met elkaar gemeen. Althans, zo lijkt het. Enkele recente videogames tonen Arnoud van Adrichem dat het ludieke en het literaire daadwerkelijk hand in hand gaan. In dit essay gaat hij op zoek naar de verschillen en overeenkomsten tussen beide kunstvormen.
Eivor is een drukbezette Viking. De held van Assassin’s Creed. Valhalla (2020) bouwt een nederzetting voor zijn clan, overvalt forten en kloosters en verkent de kusten van Scandinavië tot aan de Angelsaksische koninkrijken om allianties te smeden. Ondertussen bekwaamt hij zich in boogschieten en paardrijden en probeert hij netelige familiekwesties op te lossen. Logisch dat Eivor soms een pauze inlast. Een van zijn favoriete vrijetijdsbestedingen (naast drinken en dobbelen) is flyting. Onderweg kom je, als bestuurder van Eivor, allerlei hekeldichters tegen die je moet zien te verslaan in een woordenduel. Bij het formuleren van je replieken dien je te letten op rijm, ritme en zinsstructuur – zoals dat een ware skald betaamt.
Eivor is lang niet het enige gamepersonage dat zijn toevlucht neemt tot poëzie. In Ghost of Tsushima (2020) kruip je in de huid van de samoerai Jin Sakai die zijn strijd tegen de wrede Mongoolse bezetter geregeld onderbreekt om zich aan de dichtkunst te wijden. In zijn geval gaat het niet om een poëtische wedkamp, maar om een contemplatieve dichtvorm. Op Tsushima bevinden zich pittoreske locaties waar je een haiku kunt samenstellen door een keuze te maken uit door de game aangereikte versregels.
Dat levert in beide gevallen geen hoogstaande poëzie op, maar daar is het de makers van bovengenoemde openwereldspellen ook niet zozeer om te doen. Deze zijmissies bieden vooral een welkome afwisseling op de bloedige actiescènes waarbij de afgehakte ledematen je om de oren vliegen. Ze veranderen het tempo en ritme van het spel en geven spelers de kans om op adem te komen. Daarnaast brengen dit soort nevenopdrachten kunstvormen samen die zich volgens digitaal dichter Jim Andrews tot elkaar verhouden als water en olie.
Gamers benadrukken graag de eigenheid van hun medium en zitten niet echt te wachten op ‘legitimatie’ van buitenaf, dus ook niet vanuit de literatuur.
Vermoedelijk doet de combinatie van gaming en poëzie dan ook enkele wenkbrauwen fronsen. Gamers benadrukken graag de eigenheid van hun medium en zitten niet echt te wachten op ‘legitimatie’ van buitenaf, dus ook niet vanuit de literatuur. Op hun beurt beschouwen veel lezers het scherm in het algemeen en games in het bijzonder als een bedreiging voor de toch al zo gemarginaliseerde poëzie. En daarmee lijkt alles wel zo’n beetje gezegd.
‘Can a computer make you cry?’
Op het eerste gezicht lijken gedichten en games inderdaad weinig met elkaar gemeen te hebben. Waar poëzie tot de oudste kunstvormen behoort en een ontoegankelijk en elitair imago kent (‘tijdverdrijf voor enkle fijne luiden’), zijn games een jonge cultuuruiting die bij het grote publiek bekendstaat als laagdrempelig vermaak, met weinig artistieke waarde. Daarbij komt nog dat games een bedenkelijke reputatie genieten. Zo zouden ze verslavend zijn, leiden tot sociaal isolement en aanzetten tot agressief gedrag. Zulke aantijgingen hoor je nooit opklinken als het over poëzie gaat – hoe graag sommigen dat genre ook voor gevaarlijk willen laten doorgaan. Dat de lezende mens en de gamende mens zich niet vanzelfsprekend in elkaars nabijheid begeven, hoeft dus niet te verbazen. En ook de kruising daarvan – de literaire gamer – blijft vooralsnog een zeldzaam species, ondanks aanmoedigende duwtjes van cultuurfondsen en leesbevorderaars.
Electronic Arts noemt gameontwerpers in de jaren tachtig al ‘software artists’ die net als traditionele kunstenaars de ‘touchstones of our emotions’ onderzoeken.
Wie verder kijkt dan deze clichébeelden en vooroordelen, beseft dat er ook lichtvoetige en toegankelijke gedichten bestaan, terwijl games vaak een grote concentratie en inspanning vergen om ze te doorgronden. Zoals gedichten je uitnodigen tot langzaam lezen, speel je games meestal ook niet in een adem uit. Integendeel, gamen is een vorm van vermoeden: je speurt rond, vergaart informatie, verkent zijpaden en tast de regels en grenzen van het spel af, waardoor de mogelijkheden en betekenissen gaandeweg aan de oppervlakte komen. Wie zich die moeite getroost, ontdekt dat games even diepgaand kunnen zijn als poëzie, en je soms tot tranen toe ontroeren.
Dat games ons kunnen raken, wist Electronic Arts begin jaren tachtig al, toen het medium welbeschouwd nog in een embryonale fase verkeerde. In een vroege wervingscampagne noemt het gamebedrijf gameontwerpers ‘software artists’ die net als traditionele kunstenaars de ‘touchstones of our emotions’ onderzoeken. Misschien, suggereert de advertentie, levert gamen ons zelfs wel meer op dan ‘passief’ kijken en luisteren. Meer betrokkenheid bijvoorbeeld, of een grotere inleving in de gedachten en gevoelens van anderen.
Of dat echt zo is, valt moeilijk te bepalen: het blijkt lastig om empirisch onderzoek te verrichten naar de emotionele effecten van kunst, laat staan naar de invloed ervan op empathie. Inmiddels zijn er wel studies verschenen waaruit naar voren komt dat verhalende games appelleren aan het inlevingsvermogen. Ongeveer zoals het lezen van literaire fictie verband lijkt te houden met empathie.
Vergezocht lijkt me dat niet. Zowel lezers als gamers leiden het leven van anderen, komen terecht in vreemde, nieuwe werelden en proberen zich te verhouden tot allerhande personages, conflicten en (moreel-ethische) vraagstukken.
In beide gevallen speelt flow een belangrijke rol, een alledaags psychologisch verschijnsel dat iedereen weleens ervaart. Flow wil zeggen dat je zó opgaat in bijvoorbeeld een boek of een game dat je je gevoel voor tijd en plaats verliest. Bij gamen treedt die mentale toestand doorgaans sneller op dan bij lezen. Omdat games je vanaf de allereerste seconde onderdompelen in een wereld die moeiteloos zijn logica aan je oplegt. Het opschorten van je ongeloof lijkt als vanzelf te gaan, zelfs al vallen het verhaal en de spelelementen lang niet altijd samen.
Met gamepersonages bouw je doorgaans een veel hechtere of intiemere relatie op dan met literaire figuren.
In How Games Move Us. Emotion by Design (2017) bekijkt gameonderzoeker en -ontwerper Katherine Isbister flow vanuit het oogpunt van gameontwerp. Zo moet een goede game niet te moeilijk zijn, maar zeker ook niet te makkelijk: flow ontstaat wanneer je balanceert op de grens van je behendigheid, op de toppen van je kunnen. Samen met de zeggenschap of handelingsvrijheid van spelers (agency, in het jargon) zorgt flow voor een intense betrokkenheid bij het spel. En dat maakt volgens Isbister dat games ons helpen begrijpen wat het betekent om mens te zijn.
Dat laatste klinkt misschien overdreven. Maar iedereen die de desolate woestijnlandschappen in Journey (2012) heeft doorkruist om een besneeuwde bergtop in de verte te bereiken, begrijpt wat ze bedoelt. De emotionele reis die je in deze game aflegt – alleen of met een anonieme metgezel via internet – laat een onvergetelijke indruk achter. Zo ook op de aanvankelijk sceptische auteur Nina Polak die in haar essay ‘Kloosterlife’ beschrijft hoe deze game haar zomaar deed opstaan van haar stoel, iets wat haar bij boeken, films en muziek al jaren niet meer was overkomen: ‘Het spel prikkelt de zintuigen zoals dansen dat doet: muziek, bewegingen en gedachten vloeien samen.’
Doordat je handelingen en keuzes het spelverloop kunnen beïnvloeden, beleef je tijdens het gamen inderdaad emoties die je bij andere kunstvormen niet zo snel zult ervaren. Zoals trots en euforie, maar ook schaamte en schuldgevoelens. Niemand zal zichzelf de dood van kapitein Ahab aanrekenen, terwijl falen in games altijd persoonlijk is. Simpelweg omdat jij degene bent die aan de knoppen zit: het lot van het door jou bestuurde personage ligt letterlijk in je handen.
Sommige kunstkenners beschouwen hun ongeletterdheid op gamegebied niet als een hiaat in hun culturele ontwikkeling maar als een teken van intellectuele superioriteit.
Criticasters die klagen over het te hoge escapistische gehalte van het medium lijken dan ook te vergeten dat veel games je in de eerste plaats confronteren met jezelf, en dus ook met je eigen tekortkomingen. Niet voor niets noemt gameonderzoeker Jesper Juul gaming de kunst van het falen. En dat falen snijdt soms door de ziel. Zo voelde ik mij behoorlijk schuldig, toen ik erachter kwam dat ik tijdens de ‘The Stench of Treachery’-missie in Assassin’s Creed. Valhalla de verkeerde dader had aangewezen.
Zulke gevoelens ontstaan ook doordat je met gamepersonages doorgaans een veel hechtere of intiemere relatie opbouwt dan met literaire figuren. Hoezeer je je ook verplaatst in de theaterkat Gus uit het bekende gedicht van T.S. Eliot, je verwijst er nooit met ‘ik’ naar, terwijl je dat bij de rode zwerfkat in het sferische kattenavontuur Stray (2022) wel doet. Niet de kat miauwt, maar ik.
Culturele bagage
Ook intellectueel hoeven gamers niet tekort te komen, al lijkt dat besef nog niet tot iedereen doorgedrongen. Zo schrijft auteur en gameontwerper Naomi Alderman in een even rake als grappige column dat sommige kunstkenners hun ongeletterdheid op gamegebied niet als een hiaat in hun culturele ontwikkeling beschouwen maar als een teken van intellectuele superioriteit.
Dat soort denken gaat voorbij aan de ontwikkelingen die het medium de afgelopen decennia heeft doorgemaakt. Gaming is almaar complexer en intellectueel uitdagender geworden. Dan doel ik niet alleen op de grotere cognitieve uitdagingen, maar ook op de talrijke culturele, historische, religieuze en mythologische verwijzingen die je in games kunt tegenkomen. Waar die in vroegere games nog veelal als versiering of decor dienden, maken ze nu vaak deel uit van het verhaal en de gameplay.
Games lenen zich wel degelijk voor een soort ‘close reading’.
Zo kun je het hoofdverhaal van Assassin’s Creed. Valhalla uitbreiden met de bonusmissie The Legend of Beowulf, geïnspireerd op het gelijknamige Oud-Engelse heldendicht (wat trouwens goed past bij de meertaligheid van de game). Verder is er de Discovery Tour. Viking Age, een educatief verhaal waarin je de wereld van de Vikingen en Angelsaksen als een soort levend museum ervaart, zonder dat je je virtuele zwaard hoeft te trekken.
Ook Ghost of Tsushima is deels gebaseerd op waargebeurde gebeurtenissen. Wie meer wil weten over de historische achtergrond ervan kan de ‘Director’s Commentary’ downloaden die bestaat uit een gesprek van het creatieve team met een Japanse geschiedkundige. Een andere inspiratiebron vormen de samoeraifilms van de Japanse grootmeester Akira Kurosawa die zich overigens graag liet inspireren door William Shakespeare.
Waar poëzievorsers kunnen bogen op een rijke exegetische traditie, werken game-interpreten nog aan de opbouw van hun analytische praktijk.
Die culturele bagage heb je niet nodig om van deze games te genieten, maar ze kan je spelervaring wel verrijken en bijdragen aan de interpretatie ervan. Zoals ook kennis van de gamegeschiedenis van pas kan komen bij de duiding van spellen. Gamemakers citeren niet alleen uit boeken en films, ze refereren soms ook aan andere games en houden ervan om te spelen met gameconventies. Niet heel veel anders dan het intertekstuele spel dat dichters graag spelen.
Jammer genoeg mag de interpretatie van games zich niet in een al te grote belangstelling verheugen. Zeker in vergelijking tot de poëzie waarbij lezen en interpreteren zo ongeveer in elkaars verlengde liggen. Toch leent het medium zich wel degelijk voor een soort ‘close reading’, aldus journalist en gamer Steven Poole in Trigger Happy. Videogames and the Entertainment Revolution (2000):
Videogames, like anything else, can be read in different ways. A videogame may not be a ‘text’, but it is true that videogames talk to the player in a special sort of language, one that the experienced user knows by heart. And this isn’t a graphic one. Videogames talk to us with signs. It is one of the fascinations of videogames as a form, indeed, that they constitute a kaleidoscopic, prestissimo exercise in semiotics, which is the ever-changing interaction of signs. More than advertising or the Internet, videogames, in their immense speed and complexity, have to that extent become the most sophisticated system of communication of meaning that the culture has yet seen.
Games zijn eigenlijk gesprekken: ze praten met ons in tekens. Om de betekenis daarvan te duiden, biedt de moderne semiotiek van de Amerikaanse filosoof C.S. Peirce soelaas, stelt Poole. Hoe dat in zijn werk gaat, demonstreert hij aan de hand van een semiotische analyse van de oergame Pac-Man (1980) die hij interpreteert als een parabel van het laatkapitalisme. Daarbij symboliseert Pac-Man de ware of ‘pure’ consument, met een onstilbare honger naar producten en diensten.
Natuurlijk staat zo’n lezing ver af van de alledaagse gamebeleving. Wie een potje Pac-Man speelt, houdt zich niet bezig met, zeg, symbolische, iconische en indexicale tekens, maar probeert uit handen van de spookjes te blijven en zo snel mogelijk de doolhof leeg te eten. Poole beseft dat ook, maar dat neemt volgens hem niet weg dat zulke analyses onze kijk op gaming én gamers verhelderen:
First, it demonstrates that videogames are complex systems rather than just simple toys. Secondly, and more importantly, it does in fact explain at one level what it means to play a videogame. Because it helps to reconstruct something the player is doing automatically – there can be no doubt that to play the game well she must understand how all the signs on the screen interact, in just the ways we have described. Human beings are very good at reading complex systems of signs without having to describe to themselves what they are doing.
Poole biedt hier een interessante benaderingswijze van gaming. Niet in de laatste plaats omdat er nog geen gedeelde taal bestaat om games zinvol te ontleden, zoals Isbister terecht opmerkt in haar boek. Waar poëzievorsers kunnen bogen op een rijke exegetische traditie, werken game-interpreten nog aan de opbouw van hun analytische praktijk.
Zoals uit het bovenstaande blijkt, wordt daarbij links en rechts geput uit het vocabulaire van uiteenlopende disciplines, waaronder beeldende kunst, literatuur, film, theater, muziek, ontwerp, architectuur en natuurlijk techniek. Het resultaat daarvan is een met jargon doorspekte, maar lang niet altijd consistente taal die zelfs voor ingewijden moeilijk te volgen is. Tegelijkertijd past de zoektocht naar een gemeenschappelijk idioom ook wel bij een jong genre dat nog volop in ontwikkeling is.
Het plezier van beperkingen
Ook op formeel vlak vertonen poëzie en games overeenkomsten. Zo houden beide media zich bezig met vaste vormen, regels en patronen. Voor games zal dat voor zich spreken, omdat er zonder regels nu eenmaal geen spel bestaat. Daarnaast zijn herhalingen nodig om het spel te leren spelen (en hopelijk in een flow te raken).
Volgens gameontwerper en filosoof (en dichter) Ian Bogost schuilt in die kenmerken ook de voornaamste aantrekkingskracht van het medium. We beleven plezier aan gamen doordat we de obstakels die erin zijn opgeworpen moeten zien te overwinnen, zonder de spelregels te overtreden. In Play Anything. The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games (2016) schrijft hij:
The lesson that games can teach us is simple. Games aren’t appealing because they are fun, but because they are limited. Because they erect boundaries. Because we must accept their structures in order to play them. (…) The power of games lies not in their capacity to deliver rewards or enjoyment, but in the structured constraint of their design, which opens abundant possible spaces for play.
Voor spelers liggen die grenzen besloten in het spelontwerp en de spelregels, voor gamemakers in de technologie (en het beschikbare budget). Sommige makers beschouwen het zoeken naar creatieve oplossingen voor technologische limieten als een (meta)spel. Daarbij leggen ze zichzelf soms nog extra beperkingen op om hun meesterschap te beproeven. Bijvoorbeeld door oude hardware te gebruiken, te werken met de bouwstenen van games uit het tijdperk van de Super Nintendo en de Sega Megadrive of door games te ontwerpen die je met slechts één knop kunt bedienen.
Queneau omschreef oulipiaanse auteurs ooit treffend als ratten die zelf de doolhof bouwen waaruit ze willen ontsnappen.
Waar spellen en regels een evidente combinatie vormen, zullen gedichten veeleer worden geassocieerd met vrijheid dan met beperkingen. Toch kent ook de literatuur een rijke traditie van schrijvers en dichters die formele restricties hanteren. Bogost wijst onder meer op de vormeisen en ritmische structuur van de klassieke epische poëzie en het shakespeareaanse sonnet.
Nóg dichter bij het spel liggen de poëzie van de rederijkers en de littérature sous contraintes van de taalacrobaten en mathematici rond Oulipo. Het werk van de laatsten gehoorzaamt aan zelf opgelegde en vaak zelf bedachte (en systematisch gevolgde) regels en beperkingen en reikt naar de schoonheid van wiskundige formules. Zo maakte Raymond Queneau, een van de oprichters van Oulipo, de interactieve dichtbundel Cent mille milliards de poèmes (1961) en schreef zijn collega Georges Perec de befaamde e-loze roman La Disparition (1969).
Queneau omschreef oulipiaanse auteurs ooit treffend als ratten die zelf de doolhof bouwen waaruit ze willen ontsnappen. Schrijven is spelen, kan je daaruit opmaken. En daarbij wakkeren regels en beperkingen (de muren van de doolhof) de creativiteit extra aan. Het komt mij voor dat ook veel hedendaagse dichters, hoe serieus hun thematiek of onderwerpkeuze ook is, zich daarin kunnen vinden. Een goed gedicht is speelser dan je denkt, terwijl het spel vaak ernstiger is dan het lijkt.
Ook cultuurhistoricus Johan Huizinga stelt dat poëzie en spel elkaar in deze speelse ernst ontmoeten. In zijn cultuurstudie Homo ludens (1938) – waaraan gameontwerpers en -onderzoekers hun ideeën graag mogen toetsen – schrijft hij dat poëzie in de ‘spelsfeer’ is geboren:
Het is nauwelijks te ontkennen, dat in deze sfeer van het spel alle activiteiten van de poëtische vormgeving: het metrisch of ritmisch indelen van de gesproken of gezongen rede, het raak slaan met rijm of assonantie, het verschuilen van de zin, de kunstige opbouw van de frase, als van nature thuishoren. Wie met Paul Valéry de poëzie een spel, het spel met woord en taal noemt, bezigt niet een overdracht van betekenis, maar treft de diepste zin van het woord poëzie zelf.
Ter illustratie hiervan wijst Huizinga onder meer op het Finse volksepos Kalevala en de ‘hai-kai’ die in zijn hedendaagse vorm overeenkomt met de haiku. Beide dichtvormen werden ook als een sociaal spel beschouwd, vaak met een wedstrijdelement erin.
Elegy for a Dead World prikkelt de verbeeldingskracht van spelers die tegelijkertijd de rol van lezer én schrijver vertolken.
Daarmee komen we terug in de buurt van Eivor en Jin. Als Eivor zijn opponent tijdens een flytingduel verbaal overtroeft, wint hij aan charisma waardoor hij andere personages makkelijker kan overtuigen. Jin hoeft tijdens het componeren van zijn haiku weliswaar met niemand te wedijveren, maar er staat toch iets op het spel: als beloning voor zijn meditatieve reflecties krijgt hij een nieuwe hoofdband.
Overigens gaat het er in de wereld van de poëzie ook best competitief aan toe. Van gedichtenwedstrijden tot poetryslams en van polemieken tot bentvorming: de literatuur vertoont verdacht veel kenmerken van een wedstrijd, een spel waarbij je prijzen kunt winnen die bijdragen aan je status of, zo je wilt, charisma in het literaire veld.
Poëziegames
Dat poëzie en games ook daadwerkelijk kunnen samenkomen, bewijst het genre van de poëziegame. Dan gaat het niet om games die losjes gebaseerd zijn op gedichten of die poëtische stijlmiddelen gebruiken, maar om games die de lyrische en ludieke krachten écht weten te bundelen door kernelementen van het medium (avatar, vijanden, punten…) al dan niet geheel te vervangen door tekstueel materiaal dat spelers aanzet tot handelen.
Al met al begint de gedachte dat poëzie en gaming dezelfde taal spreken steeds aannemelijker te worden.
Neem Elegy for a Dead World (2014) waarin je de rol aanneemt van een eenzame ruimteonderzoeker die drie verloren gegane beschavingen in kaart moet brengen. Deze werelden zijn geïnspireerd op het werk van de dichters Percy Bysshe Shelley, Lord Byron, John Keats en op de schilderijen van William Turner. Tijdens je verkenningsmissies noteer je je observaties in je logboek dat je online kunt delen met andere spelers die hun waarnemingen eveneens opschrijven. Daarbij mogen spelers zelf bepalen in welke vorm (proza, poëzie of iets anders) ze hun aantekeningen gieten, al biedt de game wel wat schrijfhulp en inspiratie. Bijvoorbeeld door sjablonen en gatenteksten aan te dragen die spelers mogen invullen. Deze gaten herinneren je voortdurend aan wat er niet (meer) is: het wit maakt het afwezige des te meer aanwezig, en prikkelt de verbeeldingskracht van spelers die tegelijkertijd de rol van lezer én schrijver vertolken.
Ook in Wayfinder moet je een magische wereld verkennen. Je bestuurt een mysterieus personage dat bossen, graslanden en een toendra afzoekt naar poëziefragmenten (‘lyrical tokens’) die de herinneringen van het landschap bevatten. Samen vormen deze fragmenten haiku-achtige gedichten die de flora en fauna nieuw leven inblazen. Wat deze game extra bijzonder maakt is dat beeld en tekst tot stand komen op basis van kunstmatige intelligentie, machinelearning, datamining en generatieve processen, waardoor eindeloos veel mogelijke combinaties ontstaan. Onwillekeurig vraag je je af wat Queneau daarvan gevonden zou hebben.
Zoals de titel al doet vermoeden, is EmilyBlaster (2022) geïnspireerd op de poëzie van Emily Dickinson, die overigens nogal populair is onder gamemakers. Tegen een pixelig jarentachtigdecor dwarrelen woorden uit een gedicht van Dickinson naar beneden. Die moet je met een inkt spuitende ganzenveer in de juiste volgorde uit de lucht schieten. Om je een handje te helpen verschijnt het integrale gedicht voordat het spel begint op het scherm.
Een van die gedichten is ‘That Love is all there is’. Dit gedicht vormt ook het motto van Morgen en morgen en morgen (2023) van Gabrielle Zevin, een even geestige als ontroerende roman die zich afspeelt in de game-industrie. En dat is geen toeval: EmilyBlaster is ‘bedacht’ door gameontwerper Sadie Green, een van de hoofdpersonages in Zevins boek. Dat we deze fictieve game ook in het echt kunnen spelen, is niet alleen een slimme marketingtruc van de uitgever, het gaat ook om een speelse verknoping van twee cultuurvormen.
EmilyBlaster varieert bovendien op de uitdrukking dat de pen machtiger is dan het zwaard. Zo bezien blijkt poëzie dus wel degelijk een gevaarlijke of zelfs gewelddadige kant te hebben.
Al met al begint de gedachte dat poëzie en gaming dezelfde taal spreken steeds aannemelijker te worden. Voor Eivor en Jin zal dat geen verrassing zijn. Die wisten dat allang.