De gamer als filosoof
Door Arnoud van Adrichem, op Fri Jun 28 2024 09:45:00 GMT+0000Games maar een spelletje? Niet als je kijkt naar titels als BioShock of The Stanley Parable, die de speler volop filosofische experimenten en theorieën voorleggen. Misschien raakt spelen zelfs aan de kern van wat ons tot morele wezens maakt.
Waarschijnlijk is filosofie niet het eerste waaraan je denkt bij gaming. Wijsbegeerte geldt als oud en eerbiedwaardig, terwijl videogames pas zo’n zestig jaar bestaan en al snel de associatie met frivoliteit oproepen. Toch is er door de eeuwen heen lang en diep nagedacht over de waarde en betekenis van het spel voor ons leven; vaak ook in relatie tot kunst en cultuur. Dan gaat het weliswaar vooral om analoge spellen, maar die verschillen niet wezenlijk van hun digitale nazaten.
Het onderwerp blijkt serieuzer en vooral ook ingewikkelder dan een relativerende uitdrukking als ‘het is maar een spelletje’ impliceert. Lange tijd bleef het spel voor filosofen zelfs een wat ongrijpbare kwestie. Niet alleen vanwege het ogenschijnlijk willekeurige en nutteloze karakter ervan (het doel van het spel lijkt te schuilen in het spelen zelf), maar ook omdat het concept ‘spel’ zich maar moeilijk laat afbakenen. Denk alleen al aan het soms subtiele onderscheid tussen het vrije spel en het aan regels en conventies gebonden spel waarvoor het Engels als een van de weinige talen twee verschillende woorden kent, respectievelijk: play en game. En ook het verschil tussen sport en spel valt lang niet altijd even gemakkelijk aan te duiden.
Door de eeuwen heen is lang en diep nagedacht over de waarde en betekenis van het spel voor ons leven.
Taalfilosoof Ludwig Wittgenstein achtte een alomvattende definitie van spel zelfs onmogelijk, omdat hij geen gemene deler kon ontdekken in de activiteiten die we gewoonlijk aanmerken als ‘spelen’. Wie probeert om de essentie van het spel te vinden, iets wat álle spellen gemeenschappelijk hebben, begint het inderdaad al snel te duizelen. Is het tijdverdrijf? Het tegenovergestelde van werken? Een leermiddel? Een kunstvorm? Met hybride genres als serious games, interactieve fictie en e-sports maakt gaming het beantwoorden van die vraag er niet eenvoudiger op.
Speeldrift
Hoewel het spel al in de oudheid de nodige wijsgerige aandacht kreeg (Plato vond het onmisbaar voor de filosofie) en de wereld minstens sinds Shakespeare wordt vergeleken met een schouwtoneel, nam de belangstelling voor het ludieke pas vanaf de achttiende eeuw een serieuze vlucht. Ergens vooraan in de rij staat Immanuel Kant, de grote Duitse verlichtingsfilosoof wiens driehonderdste verjaardag dit jaar gevierd wordt. In weerwil van zijn reputatie als strenge en moeilijke denker introduceerde hij het spel als theoretisch en esthetisch concept in de moderne filosofie, aldus gamewetenschapper Astrid Ensslin in haar studie Literary Gaming (2014).
Wie probeert om de essentie van het spel te vinden, iets wat álle spellen gemeenschappelijk hebben, begint het al snel te duizelen.
Kant behandelt het onderwerp in onder meer Kritiek van het oordeelsvermogen (1790), waarin hij overigens ook zijn ideeën over het sublieme of verhevene uiteenzet. Hij houdt niet zozeer een pleidooi voor het spel (al mocht hij in zijn jongere jaren graag kaarten en biljarten), maar de overwegend positieve wijze waarop hij zich over spel uitlaat werkte wel door in het discours van die tijd. Zo verbindt hij kunst met belangeloos ‘vrij spel’, waarbij de waarneming, de verbeeldingskracht en het verstand op elkaar inwerken. Daarmee kwam het spel natuurlijk niet meteen op gelijke hoogte te staan met, zeg, het ‘goede, ware en schone’. Maar de gedachte dat spel meer kan zijn dan ‘maar een spelletje’ en verband houdt met bijvoorbeeld creativiteit en vrijheid begon langzaam maar zeker post te vatten.
De filosoof, dichter en toneelschrijver Friedrich Schiller borduurde kritisch voort op Kants ideeën over kunst en spel. Hij onderschrijft het vrijheidsproject van de verlichting, maar constateert tegelijkertijd dat plotseling verworven vrijheid ook tot allerhande excessen kan leiden, zoals de bloederige revoluties en terreurdaden die in zijn tijd plaatsgrepen. Het antwoord daarop ziet hij in de spelende mens. Terwijl gaming nogal eens wordt geassocieerd met agressie en geweld, beschouwt Schiller het esthetische spel juist als een cruciale schakel in het beschavingsproces. Want, zo redeneert hij, wie speelt kan zich op een vrije en veilige manier ontwikkelen tot een volwaardig moreel wezen, zonder over de schreef te gaan.
Volgens Schiller komt dat doordat de diepgewortelde menselijke behoefte aan spel en spelen, de ‘speeldrift’, medieert tussen twee tegengestelde menselijke gronddriften, de zinnelijke ‘stofdrift’ (gevoel) en de morele ‘vormdrift’ (verstand), om het al te simpel samen te vatten. In de door Aart J. Leemhuis vertaalde Brieven over de esthetische opvoeding van de mens (1794; 2023) stelt Schiller onomwonden: ‘De mens speelt alleen indien hij in de volle betekenis van het woord mens is en hij is alleen dan geheel mens, indien hij speelt. Deze stelling […] zal […] het hele gebouw van de esthetische kunst en van de nog moeilijkere levenskunst dragen.’ Overigens moeten we Schillers vaak geciteerde zinsnede dat de mens ‘alleen dan geheel mens is, indien hij speelt’ niet opvatten als een bruikbare reclameslogan voor de spelindustrie, stelt Kantkenner Marcus Willaschek in zijn boek Kant. De revolutie van het denken (2024), maar als een verwijzing naar Kants ideeën over het vrije spel van onze kenvermogens wanneer we een esthetische ervaring hebben.
Het denken van Kant en Schiller resoneert in het standaardwerk Homo ludens (1938) van historicus en cultuurfilosoof Johan Huizinga. Daarin beschouwt hij de mens als een intrinsiek spelend wezen, en betoogt hij dat cultuur zich altijd ontplooit ‘in spel en als spel’. Dat geldt ook voor een cultuurverschijnsel als filosofie, dat uitgebreid aan bod komt in het hoofdstuk ‘Spelvormen der wijsbegeerte’. Huizinga verbindt de Griekse sofisten nadrukkelijk met spel en spelen: ‘De zucht om een vertoning ten beste te geven, en die om een mededinger in openlijke kamp te verslaan, die twee grote motoren van sociaal spel, liggen in de functie van de sofist zichtbaar aan de oppervlakte.’ Hij wijst op de vele ludieke elementen die hij tegenkomt in de klassieke filosofie en retoriek, zoals raadselopgaven, gedachteoefeningen, vraag- en antwoordspel, woordspitsvondigheden, redenaarskunst en de middelen van de rede, die in de grond misschien ‘het karakter van spelregels dragen’. Waar sofisten elkaar en hun toeschouwers met (gesproken) taal proberen te overtuigen, maken gamemakers vooral gebruik van op regels gebaseerde interactieve processen en representaties om spelers te beïnvloeden. Op die manier kunnen videogames argumenten en stellingen uitdragen over de wereld. Gamewetenschapper en filosoof Ian Bogost muntte hiervoor de term 'procedurele retoriek' en analyseerde de overtuigingskracht van videogames op het gebied van de politiek, de reclame en het onderwijs.
De gedachte dat spel meer kan zijn dan ‘maar een spelletje’ en verband houdt met bijvoorbeeld creativiteit en vrijheid vatte door Kant langzaam maar zeker post.
Hoewel videogames op afstand staan van Huizinga’s ideaalbeeld van het spel (hij vond de moderne, technische media van zijn eigen tijd al problematisch), blijken wel meer van zijn ideeën relevant voor gametheoretici, ontwerpers en gamers. Huizinga’s bekende metafoor van de magische cirkel of toverkring – een tijdelijke, afgebakende ruimte waarbinnen alleen de regels van het spel gelden – kom je bijvoorbeeld in heel wat hedendaagse studies tegen, al dan niet voorzien van kritische kanttekeningen. (Les jeux et les hommes (1958) van de Franse schrijver, filosoof en socioloog Roger Caillois zou je als eerste nieuwe ijkpunt kunnen beschouwen, met daarin onder meer een verhelderende categorisering van vier spelsoorten.)
Ook de Canadese filosoof Bernard Suits kent het spel een centrale plaats toe in ons bestaan. In zijn literair-filosofische klassieker The Grasshopper. Games, Life and Utopia (1979), waarvan vorig jaar een fraaie vertaling door Cyril Lansink verscheen, varieert Suits op Aesopus’ beroemde fabel ‘De krekel en de mier’. In Suits’ geval is de krekel een sprinkhaan die zijn leerlingen op socratische wijze probeert te overtuigen van de idee dat het in het leven draait om spel. Als reactie op Wittgensteins stelling dat het begrip ‘spel’ ondefinieerbaar is, definieert Suits het spelen van een spel als de vrijwillige poging om onnodige of niet-noodzakelijke obstakels te overwinnen. En in de ideale omstandigheden van een utopische wereld is die activiteit het enige wat er voor mensen écht toedoet. Voor Suits is het spel dus allerminst frivool maar van existentiële betekenis.
Vanwege hun interactieve aard zijn games bij uitstek geschikt om de traditionele tegenstelling tussen denken en handelen te slechten.
Uiteraard is deze opsomming lang niet volledig. Zo wijst Friedrich Nietzsche op het belang van het irrationele spel, acht Hans-Georg Gadamer de menselijke cultuur zonder een spelelement ondenkbaar, beschrijft Michail Bachtin het maatschappijkritische potentieel van het carnavaleske spel, buigt Gilles Deleuze zich over de mogelijkheden van het vrije kinderspel, leven we volgens Alessandro Baricco in het tijdperk van de ‘Game’, en zo kan ik nog wel even doorgaan.
Spelen met Socrates
Andersom kom je ook geregeld filosofen tegen in videogames. In het action-adventurespel Assassin’s Creed Odyssey (2018) kun je bijvoorbeeld een gesprek aanknopen met niemand minder dan Socrates. Je komt hem voor het eerst tegen in het bouleuterion, waar de bijeengekomen raad besluit om zijn vriend Anaxagoras voorgoed te verbannen uit Athene. Dat vonnis komt kort ter sprake, maar het gesprek gaat vooral over verantwoordelijkheid en kennis als hoogste goed. Het kwaad, zo impliceert Socrates, komt voort uit onwetendheid of een gebrek aan wijsheid. Of de protagonist van deze game, de huurling Alexios, zich veel zal aantrekken van Socrates’ lessen over een deugdzaam leven, laat zich raden. Maar voor de bestuurder van Alexios leveren de gedachtewisselingen met de wijsgeer (die in de game overigens lang niet zo lelijk is als de overlevering wil) filosofische vragen en ethische dilemma’s op die het spel meer diepgang verlenen. Zoals ook de interactie met andere bekende Griekse figuren als Protagoras, Herodotus en Sophocles tot de verbeelding spreekt en misschien zelfs in de buurt komt van wat Huizinga ooit de ‘historische sensatie’ noemde: het kortstondige, overweldigende gevoel in contact te staan met het verleden. Dat de spelmakers het oude Griekenland zo getrouw mogelijk laten herrijzen, draagt daar in niet geringe mate aan bij.
Assassin’s Creed Odyssey is lang niet de enige game die inspiratie put uit de filosofie. Walden, a game (2017) draait zelfs volledig om een filosoof. Zoals de titel al doet vermoeden, is het een interactieve adaptatie of ‘vergaming’ van Henry David Thoreaus meesterwerk Walden, or Life in the Woods (1854). In dit openwereldspel treed je in de voetsporen van de transcendentale denker en verken je de flora en fauna bij het Waldenmeer die door de makers met veel gevoel voor detail zijn ontworpen. Tijdens die tochten zoek je naar eten, sprokkel je hout, pluk je kruiden en werp je af en toe je vishengel uit. Ook moet je de glanzende pijlpunten verzamelen die her en der in het bos bij Walden verspreid liggen. Wanneer je zo’n pijlpunt aanraakt, leest Thoreau je een stukje voor uit zijn beroemde dagboek, waarin hij verslag doet van zijn eenvoudige leven in het kale, zelfgebouwde boshutje dat op veilige afstand ligt van de beschaafde wereld. Dat klinkt misschien weinig spectaculair, maar de langzame gameplay ademt de geest en de opvattingen van Thoreau die zich in de bossen terugtrok om daar bewust te leren leven.
De first-person shooter BioShock (2007) is eveneens gebaseerd op een filosofische klassieker: Atlas Shrugged (1957) van de Amerikaanse schrijver en filosoof Ayn Rand. Deze vuistdikke, invloedrijke toekomstroman vertolkt Rands ideeën over het objectivisme, een filosofie die het najagen van het eigen geluk als hoogste ethische doel beschouwt. Het spel speelt zich goeddeels af in de onderwaterwereld Rapture, gesticht door de libertaire zakenmagnaat Andrew Ryan, de belangrijkste antagonist in BioShock. Deze Andrew Ryan doet denken aan John Galt, de filosoof en uitvinder uit Atlas Shrugged die een geheime enclave van uitvinders, kunstenaars en zakenlieden leidt in de bergen van Colorado. Het spelelement draagt Rands ideologie uit: wie onbekommerd pakt wat die pakken kan, boekt het snelst vooruitgang in het spel. Maar tegelijkertijd vraagt het verhaal de speler om de socialistisch georiënteerde vrijheidsstrijder Atlas te helpen met het bestrijden van de kapitalistische Ryan. Volgens sommige gamecritici zorgt dat voor ‘ludonarratieve dissonantie’, een conflict tussen het verhaal en de te verrichten spelhandelingen, maar BioShock zet de speler vooral aan het denken over thema’s als vrijheid, altruïsme en moraliteit.
Wie zich erin verdiept, zal zien dat er over zowat elk denkbaar filosofisch thema een videogame is gemaakt.
Wie met filosofen over dit soort moreel-ethische thema’s wil debatteren, kan terecht bij de point-and-click game annex visual novel Socrates Jones: Pro Philosopher (2013), waarvan vorig jaar een nieuwe versie uitkwam. Hoofdrolspelers zijn de New Yorkse accountant Socrates Jones en zijn briljante dochter Ariadne (Ari) die na een aanrijding met een hert terechtkomen in de ideële werkelijkheid, een soort hiernamaals voor filosofen, waar een mysterieuze, gemaskerde Arbiter met de scepter zwaait. Om terug te keren naar het rijk van de levenden daagt hij hen uit om de aard en de bron van moraliteit te achterhalen. Daartoe moet Socrates debatteren met achtereenvolgens Euthyphro, Protagoras, Thomas Hobbes, John Stuart Mill en Kant (die debatten overigens rustig onderbreekt om zijn vaste wandeling te maken). Tijdens deze discussies kun je de betreffende filosoof bijvoorbeeld vragen om zijn premissen te verduidelijken of te voorzien van ondersteunende argumenten. Ook kun je de relevantie ervan ter discussie stellen en hem uitdagen door tegenargumenten op te werpen. Die dienen overigens wel valide te zijn (met een ad hominem à la ‘je bent lelijk’ kom je er niet), omdat je anders je geloofwaardigheid kwijtspeelt en voorgoed in de ideële werkelijkheid moet blijven.
Games als gedachte-experimenten
De virtuele discussie met Kant gaat over zijn beroemde categorische imperatief en het toepassen van de theorie in de praktijk. Vanwege hun interactieve aard zijn games bij uitstek geschikt om die traditionele tegenstelling tussen denken en handelen te slechten, zoals gamejournalisten Jordan Erica Webber en Daniel Griliopoulos schrijven in hun boek Ten Things Video Games Can Teach Us (About Life, Philosophy and Everything) (2017). Sommige games bieden je de mogelijkheid om ethische gedachte-experimenten daadwerkelijk binnen de spelwereld uit te voeren én de gevolgen van je keuzes en gedragingen te ervaren. Een door gamemakers veelgebruikt mechanisme om het spelersgedrag bij te houden (of bij te sturen) is de zogeheten moraliteits- of karmameter. Dat systeem zorgt voor een extra spelelement en voegt tegelijkertijd een narratieve laag toe.
Games kunnen abstracte of moeilijk voorstelbare filosofische situaties en theorieën concreet maken.
Sommige gedachte-experimenten kennen een duidelijke uitkomst – goed of fout –, maar games kunnen je ook dilemma’s voorleggen waarbij je moet kiezen tussen meerdere kwaden. Zo komt een variant op het trolleyprobleem (het ethische dilemma of je de koers van een losgeslagen trolley moet verleggen om minder slachtoffers te maken) voor in het actierollenspel Mass Effect 3 (2012) dat draait om de ruimtecommandant Shepard die de strijd moet aanbinden met de genocidale Reapers. In een van de missies sta je voor de keuze om een voor de oorlog belangrijke admiraal te redden óf zijn vijfkoppige bemanning die bestaat uit niet-strijders. Het lijkt een utilitaristisch vraagstuk (de noden van velen wegen zwaarder dan die van een enkeling), maar als je zijn bemanning redt en de admiraal laat sterven, dan vliegen enkele geallieerde officieren in paniek weg, wat tot veel meer slachtoffers leidt en je kans om de Reapers te verslaan verkleint.
Het boek van Webber en Griliopoulos staat vol met dit soort voorbeelden. Daarnaast besteden ze aandacht aan games met een filosofisch karakter, zoals het interactieve fictiespel The Stanley Parable (2013), dat gaat over keuzevrijheid; de survival-horror-videogame Soma (2015), over zelfbewustzijn; en de futuristische puzzelgame The Talos Principle (2014), over identiteit. Wie zich erin verdiept, zal zien dat er over zowat elk filosofisch thema een videogame is gemaakt. Misschien, suggereren de auteurs, kunnen we van games zelfs nog wel meer leren over filosofie dan van boeken. Niet alleen omdat games doorgaans wat laagdrempeliger of ‘leuker’ zijn dan filosofische werken, maar vooral omdat ze abstracte of moeilijk voorstelbare filosofische situaties en theorieën concreet maken: je ziet ze voor je op het scherm, je speelt ermee en je ervaart in de spelwereld de consequenties van de keuzes die je maakt. Of hun stelling klopt, valt nog te bezien. Maar je zou er in elk geval een interessant debat met een virtuele Kant over kunnen voeren.