Games in België 1: een land op achterstand?

Door Laura Colemont, op Thu Jun 02 2016 12:18:24 GMT+0000

We weten dat er in België 4,2 miljoen mensen zijn die zichzelf gamer noemen. Maar wat weten we over de achterliggende game industrie in ons land? Zelfs na twintig jaar blijven de verzamelde Belgische gameproducenten een vrij jonge sector, die nog steeds aan een inhaalbeweging bezig is. Hoe internationaal het verschil maken? Verschillende opties dienen zich aan. Eén inzicht staat vast: voor een extra boost is samenwerking nodig, zowel hier als met het buitenland.

Op vrijdag 19 februari hostte Screenshake, het enige internationale Indie Game Festival in België, een historisch moment. In het Felixarchief in Antwerpen werden voor het eerst de Belgian Game Awards uitgereikt. Goed honderd developers en sympathisanten kregen te horen wie volgens de jury de meest opgemerkte games van het afgelopen jaar had weten te scoren, en dat in vijf categorieën. Veel pers haalden de winnaars nog niet, maar deze nieuwe Game Awards signaleren wel hoezeer deze industrie in ons land aan het groeien is, en welke brede waaier aan spellen dat oplevert.

71_colemont_divinity.jpgDe award voor 'Best PC-console game' ging naar Divinity: Original sin, een rollenspel van Larian Studios uit Gent, waarbij je in de huid kruipt van twee 'Source Hunters' om de gevaarlijke magie van 'The Source' te verdelgen. De driekoppige studio Happy Volcano sleepte de 'Best Mobile' in de wacht met het game Winter, dat zich afspeelt in die ene allesomvattende seconde voor een jonge meisje sterft: een verhaal vol keuzes, opgedeeld in verschillende 'tiles', waardoor de speler met elke stap meer onthuld ziet. Net als bij cinema is er geen idee of inspiratiebron zo gek of er is wel een game aan gewijd.

Zo ging de 'Innovation Award' naar Fishing Cactus, een van de grootste studio's in ons land. Zijn verhalende game Epistory denkt de kunst van origami door naar een magisch landschap dat zich als een oneindig boek steeds verder open plooit. En ten slotte nam Michel Mohr (van Howest, Kortrijk) de award voor 'Best Student Game' in ontvangst voor Hexjack, een mobiel puzzelspel met een middeleeuws thema, terwijl de 'Best Art’ award werd uitgereikt aan Soft Body van Zeke Virant, een meditatief spel waarbij je als een kleurrijke slang over het scherm beweegt en obstakels ontwijkt. Groot was de cheque niet waarmee de winnaars stuk voor stuk op de foto gingen, maar op hun website pakken ze er nog steeds dankbaar mee uit.

De Game Awards werden in het leven geroepen op vraag van de gamebedrijven zelf, en georganiseerd door de Flemish Games Association (FLEGA), het platform die de belangen verdedigt van een 40-tal Vlaamse producenten en aanverwante spelers. FLEGA werkte ervoor samen met enkele Brusselse bedrijven en zijn Waalse tegenhanger WALGA (Wallonia Games Association). ‘Voor een volgende editie pakken we het liever nog wat ambitieuzer aan’, aldus David Verbruggen van FLEGA. ‘Het mag allemaal nog wat chiquer en prestigieuzer. FLEGA is nog maar een kleine organisatie, maar we groeien gestaag en beginnen een begrip te worden in Europa.' Het typeert een sector die zich steeds meer begint te organiseren en vooral internationaal meer wil laten gelden. Maar wat heeft een klein land in de pap te brokken in een bij uitstek gemondialiseerde creatieve industrie?

Indie is de nieuwe standaard

Typerend is alvast dat ons land weinig grote spelers kent. Behalve de games van Larian Studios en Fishing Cactus zijn alle spellen die een hoofdvogel afschoten op de Belgian Game Awards, indieproducties. 'Indie Game' staat voor Independent Game, games die gemaakt zijn door een enkele ontwikkelaar of met behulp van een klein team. Wereldwijd piekt hun populariteit, met dank aan enkele innovatieve en bijzondere voorbeelden zoals Minecraft, Super Meat Boy en Limbo. Ook breder bekeken hoeft hun opmars niet te verwonderen. Dankzij de democratisering van de digitalisering kan iedereen nu met behulp van online platforms zijn creativiteit botvieren en een game uitgeven. Ook gebruikers kunnen nu rechtstreeks terecht op gespecialiseerde websites zoals techinsider.io of digitaltrends.com, die alle nieuwe apps overlopen en een selectie van unieke projecten in de spotlight zetten.

Daaruit schuift Apple dan weer zijn unieke apps naar voren en beslist het grote publiek welke apps miljoenen keren gedownload zullen worden. ‘Dat zijn apps vanuit de hele wereld, van Oezbekistan tot Zuid-Amerika', schetst Sven Van de Perre van Monkube. Ook kleine, unieke games komen nu van overal, inclusief uit België. Van de zeventig Belgische ontwikkelaars zijn er maar een handvol die buiten de Indie-categorie valt.

Is er zoiets wat onze games typisch Belgisch maakt?

In vele andere creatieve disciplines kan net die ongedwongen flexibiliteit een klein land groot maken in de rest van de wereld, denk maar aan de Deense cinema of het Vlaamse theater. Zij worden (h)erkend om hun specifieke culturele authenticiteit, die neigt naar een bepaalde nationale stempel. Is er ook zoiets wat onze games typisch Belgisch maakt? 'We beginnen steeds van nul', zegt gameontwikkelaar Steven Verbeek van Crazy Monkey Studios. 'We baseren ons niet op een bestaand concept, maar denken na over het soort games dat we zelf graag spelen en waarvan we enthousiast worden.'

Die ongedwongenheid betekent alleen nog niet dat games uit België specifiek Belgische karaktertrekken dragen. Juist de opmars van de indie-productie heeft ervoor gezorgd dat zulke nationale kenmerken ook elders sterk vervaagd zijn, legt Sven Van de Perre uit. ‘Vroeger, toen het veld nog bepaald werd door enkele grotere uitgevers nog het veld bepaalden en developers in een dit of dat vak duwden, lag het er vingerdik op wat van Amerika kwam en wat van Japan. Japanse personages hadden allemaal grote ogen en een unieke tekenstijl, terwijl ze in Amerika veel ontploffingen gebruikten – om nu even kort door de bocht te gaan. Dat onderscheid is er vandaag niet meer. Iedereen kan nu een game maken die hijzelf graag zou spelen, waardoor er een veel gevarieerder veld is aan games dan tien jaar geleden. Ook spelers beseffen niet meer van waar games komen.'

Het is net die variatie die ervoor zorgt dat België met zijn eigen unieke Indie Games niet uit de toon valt. ‘Het is voor Monkube in ieder geval nog nooit een meerwaarde geweest dat wij uit België komen,' vervolgt Van de Perre. 'We hebben nooit extra bijval gekregen omdat we uit België kwamen, maar het is ook nooit een nadeel geweest.' Nationale afkomst is dus alvast geen extra troef waarmee de Belgische game industrie zich kan onderscheiden op de wereldmarkt. Zijn er andere manieren?

Zwemmen of verzuipen

71_colemont_Epistory-Typing-Chronicles-PC-2016-full-game.jpgDe Belgische game industrie heeft zijn uitgangspositie alvast niet mee, zo lijkt het. In vergelijking met de rest van Europa telt de sector enkele jaren achterstand. Zo kon men in buurland Nederland al in 2008 subsidies aanvragen voor games via het Gamefonds, wat in ons land pas in 2012 mogelijk werd. Ook op het vlak van opleidingen voor gameontwikkeling loopt Nederland voor. 'De game-industrie in België is nog erg jong', knikt Wim Wouters van voormalig bedrijf Grin. 'De oudste bedrijven in ons land zijn Larian Studios (1996), Tale of Tales (2003) en Neopica (2007). Daarnaast zijn er in de laatste vier à vijf jaar veel start-ups bij gekomen.' Zo is België sinds enkele jaren bezig aan een inhaalbeweging, bevestigt Steven Verbeek van Crazy Monkey Studios. 'Het valt me op dat meer en meer projecten in ontwikkeling zijn. Er worden meer subsidies aangevraagd en er komen elk jaar meer en meer producties op de markt. Dus ik denk dat we wel in een goede richting aan het varen zijn.'

Misschien was het zelfs geeneens een slechte zaak dat vele Belgische game developers pas later aan de start verschenen. ‘Waren ze tien jaar geleden begonnen, dan waren de meeste verzopen’, stelt Sven Van de Perre. ‘Het zijn een hele wilde vijf jaar geweest. Sinds medio de jaren 1990 waren de consolewereld en de werking de game-industrie vijftien jaar lang niet veranderd, maar toen kwam er een enorme storm: niet alleen qua gamedesign en -inhoud, maar ook qua businessmodellen en evolutie van de marketingkant. Die storm is nu min of meer gestabiliseerd. We weten in elk geval wat de wetten zijn waarmee we als ontwikkelaar rekening moeten houden. De laatste twee jaar begint de zee eindelijk wat te kalmeren.’

Gameontwikkelaars in ons land zijn dan ook positief over de toekomst, maar aan grote voorspellingen durft niemand zich te wagen. Daarvoor kan het in de gamewereld allemaal heel snel omslaan. 'Had je mij tien jaar geleden gevraagd waar de industrie over tien jaar zou staan, dan zou ik niet hebben kunnen raden wat er zich nu allemaal afspeelt’, aldus Van de Perre. ‘Maar als er geen grote onverwachte verandering komt, dan verwacht ik nu dat er sowieso wel meer succesvolle Indie Gamemakers zullen aantreden.’ Of die verbreding ook een versterking van de sector is? Steven Verbeek lijkt dat te betwijfelen. ‘Liever zou ik meer mensen zien aantreden die willen ondernemen en het maken van games meer zien als een business waarin dan ook meer mensen tewerkgesteld kunnen worden. Dat mis ik momenteel enorm. Hoe gaan we de industrie vergroten?’

Ook Auriea Harvey van de Gentse studio Tale of Tales vindt dat er nog veel uitdagingen blijven, en dat de groei van de Belgische game-industrie niet noodzakelijk gepaard gaat met een gestage uitbouw. 'De ontwikkelingskant van de game-industrie in België blijft erg ongeorganiseerd, zeker in vergelijking met andere landen. In het buitenland zijn er meetings, festivals, vergaderingen tussen ontwikkelaars en pogingen om het overheidsbeleid in goede banen te leiden. Daar zijn hier ook wel pogingen toe gedaan, maar die werden niet heel enthousiast ontvangen. België is natuurlijk ook erg klein, er is hier nu eenmaal niet veel ontwikkeling.' Maar wat niet is, kan nu misschien wel komen? Dankzij de recente ontwikkelingen in de Belgische game-industrie wordt het nu mogelijk om volwaardige games en een bedrijf uit te bouwen met enige hoop op succes. Alleen, hoe definieer je succes?

Games versus kunst

De industrie in ons land is erg gericht op commerciële producten maken. Dat zet studio's voor een lastig dilemma: zet je in op de artistieke factor, of moet die wijken voor commercieel succes? Het een strijd die geldt voor elke creatieve industrie waarvan het voortbestaan afhangt van de mogelijkheid om het werk aan de man te brengen. Maar in de gamesector lijkt er ook tussen de spelers veel verdeeldheid over te bestaan, zeker wat het beleid van de Vlaamse Gemeenschap betreft. ‘De overheid maakt geld vrij voor creatieve en artistieke projecten’, vertelt David Verbruggen van FLEGA. ‘Maar het blijft van belang dat de games die ze subsidiëren, ook successen worden en de industrie doen groeien, werkgelegenheid creëren en de economie aanzwengelen.Ook investeerders verwachten dat ze iets van hun geld terug zullen zien. Dus ja, het blijft gewoon een commerciële industrie. Als artistieke projecten keer op keer  weinig commercieel succes hebben, dan is er misschien een andere aanpak nodig.’

Als het om nieuwe media kunst gaat, en om games in het bijzonder, is België erg conservatief.

Andere Belgische gameontwikkelaars, zoals Sven Van de Perre, zijn het niet eens met die analyse, laat staan de marktgerichte kijk. 'Ik wil Indie Gameontwikkelaars niet gelijkstellen aan kunstenaars, maar ik vind hun internationale praktijk op dit moment cultureel heel relevant. Jammer dat die zo weinig erkend wordt. Wanneer wij vroegere beschavingen naar waarde schatten, dan kijken we toch vooral naar de cultuur die ze bijgebracht hebben, terwijl onze maatschappij nu meer rekening houdt met de meerwaarde voor de aandeelhouders en het geld dat het opbrengt. Cultuur wordt nu ondergeschikt aan andere dingen.'

Ook Michaël Samyn van Tale of Tales vindt dat de Belgische mindset het voor creatievelingen moeilijk maakt om het hoofd boven water te houden. Als het om nieuwe media kunst gaat, en om games in het bijzonder, is België erg conservatief. Gaming is in ons land erg gericht op de consument, niet op kunst. Games zijn hier iets voor kinderen. Vertel aan artistiek geïnteresseerde mensen dat je games maakt, en je krijgt als antwoord: “Ik zal mijn zesjarige zoon eens laten kijken naar jouw game over seks.” In andere landen is er minstens een marginale groep die geïnteresseerd is in games voor andere doeleinden dan entertainment – zoals sociaal activisme of kunst – maar in België is het daar ver naar zoeken. We zijn natuurlijk ook sowieso een veel kleinere community.’

Levende kunstwerken op je laptop

Michaël Samyn voelde zich aangetrokken tot games als een medium voor kunst. Pas toen hij en Auriea Harvey ook zelf games begonnen te maken, kregen ze hoogte van het bestaan van een game-community met specifieke ideeën en conventies. 'Zo bleek dat games hier heel nauw en conservatief gedefinieerd worden, als een sport. Maar arcade games, platform games of RPG‘s, dat maken wij helemaal niet. Wij vonden games gewoon een interessante manier om de computer te gebruiken en een driedimensionale levende omgeving te maken met 3D-personages die kunnen evolueren en veranderen. Alleen hebben we onderschat hoe belangrijk het voor de game-community is om vijanden te verslaan of objecten te verzamelen. Wij dachten dat dat een verwaarloosbaar detail was.'

71_colemont_AurieaHarvey-MichaelSamyn_2.pngSamyn vindt 'game' dan ook een ongelukkig woord, omdat het in ons land uitsluitend gebruikt wordt in de context van videospellen. ‘We zouden de betekenis van “game” moeten kunnen uitbreiden om meer concepten te bevatten.’  Toch koos Tale of Tales ervoor om hun artistieke creaties ‘games’ te blijven noemen. 'We wilden dingen maken die niet in een museum aan de muur hangen, maar waar mensen urenlang mee spelen, waar ze kritisch over nadenken en over praten op fora of ons over mailen. Dat contact met de game-community wilden we wel. Met een andere naam dan ‘games’ zouden we ons juist van dit publiek afschermen', vertelt Auriea Harvey.

Zo werd Tale of Tales in ons land een pionier in games die naar Belgische normen eigenlijk geen games zijn. Met Luxuria Superbia, een muzikaal en kunstzinnig spel ontworpen voor touchscreens, won het in 2014 bijvoorbeeld de Nuovo Award op het Independent Games Festival in San Francisco. In het spel beweeg je je door een kleurrijke tuin en duik je in bloemen om die van binnenuit van een kleurtje te voorzien. Opmerkelijk genoeg moedigt het spel je aan om juist rustig en kalm te spelen: wil je te snel gaan, dan sluit het level zich af. Tale of Tales vertrok voor Luxuria Superbia van een uitgebreid researchproject over de raakpunten tussen seksualiteit, spiritualiteit en videogames, en klokte uiteindelijk af op meer dan 16.000 verkochte exemplaren. Andere bekende titels van de studio zijn The Endless Forest (met 170.000 geregistreerde spelers) en The Path (200.000 verkochte exemplaren). Het zijn enkele van de weinige Belgische artistieke spellen die erin geslaagd zijn om de landsgrenzen over te steken. Ze bombardeerden Tale of Tales ook tot een van de bekendste studio’s uit België – iets wat veel andere 'Indie Game'-makers met dezelfde ambities zelden gebeurt.

Mainstream versus innovatief

Dat gaat natuurlijk niet alleen over België, maar ook over hoe de internationale gaming-markt functioneert. Grosso modo is die verdeeld tussen massa's originele Indie Games in verschillende staten van succes en enkele dominante conglomeraten zoals Sony, Nintendo en Microsoft, die de meest populaire en dus ‘mainstream’ games uitbrengen. Game-ontwikkelaars staan voor een keuze: een nieuw, innovatief spel maken dat moet opboksen tegen oneindige andere indiegames, of de herkenbare en vertrouwde game mechanics inschakelen om veel fans te bereiken, zonder wellicht ooit het succes van de dominerende bedrijven te kunnen behalen. Hoe daarmee dealen?

Sven Van de Perre pleit vooral voor bescheiden eigenheid. 'Ik hoop dat de game-industrie in België zo klein kan blijven dat er nog enige vorm van cultuur in kan doorschemeren. Zelf zet ik toch het liefste in op een nieuw en origineel concept, om dan fans te krijgen van mijn eigen idee, die trouw blijven aan mijn games. Want van mainstream games kunnen we de strijd nooit winnen. Monkube heeft dat wel geprobeerd, maar daar niet veel succes mee gehaald. Ik stel me dan ook de vraag of Crazy Monkey Studios met hun meer mainstream game Guns, Gore & Cannoli de juiste strijd aan het leveren zijn.'

71_colemont_guns gore.jpg'Het is natuurlijk een mes dat aan twee kanten snijdt’, repliceert Steven Verbeek van Crazy Monkey Studios. 'Het probleem van heel innovatief zijn en iets heel origineels maken – wat an sich al heel moeilijk is – is dat de eindgebruiker, de gamer dus, daar een beetje bang van is. Hij is er niet mee vertrouwd.’ Verbeek verwijst naar alle kopieën van Candy Crush en gelijkaardige populaire spellen die de grote bedrijven produceren. ‘Als je kijkt naar de top 100 van meest verkochte games, dan staat Candy Crush daar vijf of zes keer in, maar dan telkens onder een andere naam. Waarom is dat zo, denk je? Dat is de gameplay en het concept dat de meeste mensen kennen. Als jij daar dan een heel experimenteel spel tussenschuift, dan denken gamers: “ik weet precies toch niet goed hoe dit werkt”.'

Crazy Monkey Studios heeft al meer dan 60.000 exemplaren van Guns, Gore & Cannoli verkocht op PC en Xbox One. Binnenkort verschijnt het spel ook op PS4: het bewijs dat vertrouwde spelmechanismen in een origineel jasje niet hoeven onder te doen voor compleet nieuwe ideeën, zelfs niet als ze uit de relatief onbekende Belgische game-industrie komen.

Internationale voelsprieten

Maar om als klein land aan de horizon van onzichtbaarheid te ontsnappen, is wel nog meer samenwerking en organisatie nodig. Op financieel en educatief vlak is de Belgische game-industrie zijn achterstand tegenover de buurlanden al stevig aan het inhalen, maar voor een echte doorbraak mist nog meer onderlinge afstemming. 'In plaats van allemaal naast elkaar te werken, hoop ik dat we meer kunnen samenwerken’, aldus Van de Perre. ‘Er zijn in België misschien tien à vijftien studio’s van elk twee of drie man die aan een kleine game werken, waardoor we gigantisch hard moeten boksen en heel veel geluk moeten hebben om door te breken. Mocht de helft van die bedrijven de handen in elkaar slaan voor één groot project, dan zouden we op een veel hoger niveau spelen en misschien ook meer teweegbrengen.'

Vertegenwoordigingsorganisatie FLEGA is een van de initiatieven die daar een antwoord op willen bieden, door extra samenwerking en contacten tussen ontwikkelaars te bevorderen. David Verbruggen van FLEGA: 'We organiseren voor onze gamedevs ontmoetingsdagen en coaching over bijvoorbeeld business en hoe je je moet presenteren bij investeerders en potentiële klanten.’ Hoewel er zo'n 70 gameontwikkelaars in ons land zijn, opereren ze vaak aan de rand van de anonimiteit, waardoor ze ook elkaar niet kennen. 'Uit die meetings vloeien vaak samenwerkingen voort. Zo kan de industrie in zijn geheel groeien.'

Gameontwikkelaars moeten zich meer bewust worden van internationale tendensen en grensoverschrijdende samenwerkingen aangaan.

Ook The House of Indie, een organisatie uit Antwerpen, faciliteert contacten tussen makers van onafhankelijke games, met als doel een hechte community te creëren. ‘Het is de meest recente poging om linken te leggen met internationale ontwikkelingen op het vlak van independent gamedevelopment', legt Auriea Harvey uit. 'Relevante ontwikkelaars worden uitgenodigd naar België en Belgen worden aangemoedigd om deel te nemen aan de grotere community. Dat vind ik heel positief. Lang werden er alleen spellen gemaakt voor Ketnet en Studio 100, of je had de meer high-budget online games of het edutainment van Larian Studios. Maar dat sluit allemaal weinig aan op de internationale Indiecultuur.'

Gameontwikkelaars moeten zich meer bewust worden van internationale tendensen en grensoverschrijdende samenwerkingen aangaan. Een enkele ontwikkelaar die eigenhandig een volledig game in elkaar steekt, zal moeite hebben om zelfs in eigen land tegen alle concurrentie op te boksen. Meer binnenlandse contacten creëren meer zelfbewustzijn, en een Belgische game-identiteit waaruit ook samenwerkingen tussen meerdere ontwikkelaars kunnen voortvloeien. Daarna kunnen organisaties als Indiemegabooth en Sierra gamestudio’s verder steunen op internationaal niveau, en expertise aanbieden over hoe je een indie-game presenteert op een overspoelde wereldmarkt. Die combinatie van gebundelde kracht, knowhow en een gloednieuwe voelspriet voor alles wat er buiten onze landsgrenzen gebeurt, is wat ons land over de horizon van de anonimiteit kan voeren. Als alle gameontwikkelaars in België zichzelf blijven opsluiten achter hun PC, voor games zonder budget, zonder hulp of contacten, zonder voeling met business of duidelijke oriëntatie, dan is het, helaas, game over.

_Laura Colemont studeert af als bachelor journalistiek aan PXL in Hasselt. Ze schreef dit artikel in het kader van een onderzoeksstage bij rekto:verso. Lees van haar reeks __over de Belgische game-industrie _ook deel 2 (financiën en beleid) en deel 3 (de opleidingen).